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3. Système de Point de Compétence.
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Creature Divine
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Messages : 59
Date d'inscription : 24/06/2022
Ven 8 Juil - 1:28


Système de PdC


L'objectif de Dawn of Humanity est de donner aux membres autant de liberté que possible afin qu'ils puissent vraiment participer à la croissance et au développement du Forum. C'est pourquoi nous considérons comme un honneur qu'ils puissent avoir des rôles dont ils sont fiers.
Ici, nous pensons que des nerfs excessifs (compétences individuelles affaiblies) sont susceptibles d'entraver la jouabilité, nous les soutenons donc en équilibrant puissance et amplitude de mouvement avec un système basé sur des Points de Compétence.

Dawn of Humanity est un forum qui sera régi par autodétermination, donc chacun est capable de décider des dégâts reçus, de la fatigue, ou encore, de la temporalité d’un mouvement.
Sur DoH votre puissance sera régis par un chiffre qui correspondra à votre Niveau de Puissance. (NP) Il ne faut toutefois pas se fier qu’aux niveau de puissance ! Le plus important reste bien évidemment le texte et la stratégie, donc faites-vous plaisir !

Vos personnages commenceront automatiquement à 6 000 NP, ce qui vous donnera accès à 3 Point de Capacité.
 Les PdC se gagnent en augmentant votre Niveau de Puissance (NP), voici les paliers : 


- 1 000 NP
- 3 000 NP
- 6 000 NP
- 9 000 NP
- 12 000 NP
- 20 000 NP
- 30 000 NP
- 40 000 NP
- 50 000 NP
- 60 000 NP

Pour le moment le nombre de NP est limité à dix, mais cela est voué à changer. Votre prochaine question sera sûrement comment utilisé ces PdC ?


© MissKat pour Epicode
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https://dawnofhumanity.forumactif.com
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Creature Divine
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Messages : 59
Date d'inscription : 24/06/2022
Ven 8 Juil - 1:57


Utiliser les PdC



Il existe deux façon d'utiliser ses PdC, la première est de les utiliser pour des métiers spéciaux. Si vous voulez forger des reliques, il vous voudra mettre un PdC dans le métier Forgeron, si vous voulez crée des poisons ou des médicaments à base de monstre, il vous faudra mettre un PdC dans le métier Scientifique, bref vous avez compris le principe. La seconde façon est de les utiliser dans des compétences de combat, par exemple dans l'utilisation des Reliques, dans l'utilisation de ses pouvoirs méta-humain, ses pouvoirs de créature surnaturelle ou alors dans un style de combat plus particulièrement.



Métiers spéciaux


3. Système de Point de Compétence. Ux6j

Les métiers spéciaux sont les métiers qui vous donnent un avantage InRP.

Voici une liste non-exhaustive des métiers spéciaux ainsi que leurs descriptions.

Forgeron : Personne capable de forger des reliques s'il a les composants nécessaires. Il utilise sa capacité à utiliser le flux d'énergie pour forger ces armes. Le forgeron ne pourra s'occuper que des armes et des armures lourde. Cela requiert 1 PdC pour forger les armes et 1 PdC pour forgé des armures.

Enchanteur : Grâce à une relique obtenable très facilement, l'enchanteur va pouvoir enchanté des bijoux comme des bagues, des colliers, des vêtements ou des diadèmes, enfin si ces derniers sont assez résistants. Cela requiert 1 PdC pour un enchantement de type physique et 1 PdC pour un enchantement de type magique.

Aventurier : Il s'agit des personnes connaissant la terre et ses dangers, si vous avec un aventurier avec vous durant vos voyages terrestres alors vous êtes presque sûr d'arriver à destination. L'aventurier vous procurera un dès bonus pour tout déplacement terrestre. Cela requiert 1 PdC

Navigateur : Nul ne connaît mieux la mer et l'océan que le navigateur ! Si vous avez besoin de naviguer, ils sont une valeur sûre ! Le navigateur vous procurera un dès bonus pour tout déplacement maritime. Cela requiert 1 PdC

Scientifique : Si vous voulez un anti venin ou même un venin, alors c'est à lui qui faut faire appel. Ils sont des spécialistes dans tout ce qui touche à la science, il paraît que la première personne à avoir recréée du cola était un scientifique !
Le scientifique sera la personne qui saura comment cocoter du venin ou de l'anti venin, mais ce n'est pas tout. Il arrive qu'ils créent des drogues et d'autres substances dans ce genre. Cela requiert 1 PdC


Reliques


3. Système de Point de Compétence. 3ggy

Les reliques sont les armes permettant de tuer les monstres, elles sont l'arme la plus puissante de l'humanité. Les premières reliques ont été découverte peu de temps après l'apparition des monstres. Beaucoup ont péri des griffes des monstres, mais les humains ont changé maintenant, ils sont prêt.
Les reliques sont donc des armes ayant des capacités spéciales, elles sont rangé par catégorie, des moins puissantes aux plus puissantes dans une registres disponible un peu partout, mais il existe des  reliques non retrouvé ou des reliques pas encore recensé ! Vous pouvez crée vos propres reliques et ça se passe en partie création, chaque nouvelle relique devra être validé par le staff. Certaines magies ne peuvent être accordé à certaines type de Relique. Une Magie de soin par exemple ne pourra être donné à une relique arme. Une relique de rang C ne pourra être détruit que par une rang B, une rang B par une rang A, mais les rangs S et A sont indestructible.

Pour manier une relique, il vous faudra dépenser 1 PdC, avec cela vous pourrez manier toutes les reliques que vous voulez.
Il existe une forme spéciale pour les manieurs de relique, en dépensant un second PdC, vous débloquez la symbiose. Pour chaque arme il faudra dépenser 1 PdC par symbiose. Pour les reliques de rang A, il vous faudra utilisé 2 PdC et pour les rang S, il vous faudra dépenser 3 PdC pour une symbiose et pour une arme de rang Divin il vous faudra dépensez 4 PdC.

Exemple : Vous possédez deux reliques, une de rang C et une autre de rang S. La symbiose du rang C vaudra une et la Symbiose du rang S trois, donc il vous vaudra dépensez 4 PdC

► 1 PdC : Manieur de relique
► 1 PdC : Symbiose
► 2 PdC symbiose A
► 3 PdC Symbiose S
► 4 PdC Symbiose Divine



Surnaturelles/Mutant


3. Système de Point de Compétence. Cmxx

Si vous faites partie de ce groupe, alors vous devez automatiquement dépenser 1 PdC. En faisant cela, vous débloquerez les capacités raciales, qui sont plutôt avantageuse. Les mutants développeront une capacités élevés tandis que les surnaturelles pourront débloqué plusieurs capacités. Au fil du temps, les surnaturelles pourront augmentez leur capacité en utilisant des PdC

► 1 PdC : Capacité Raciale
► 1 PdC : Magie de rang C à B
► 2 PdC : Magie de rang B à A
► 3 PdC : Magie de rang A à S



Flux d'énergie


3. Système de Point de Compétence. 76eq

Le flux d'énergie est une capacité que chaque êtres humains a débloqué après la catastrophe.  Le flux s'est révélé être une sorte d'aptitude qui utilise la force mental, soit pour anticiper les attaques ennemies, soit pour se protéger en revêtant son corps d'une armure invisible. Il existe donc deux type de flux d'énergie :

Le flux d'énergie externe qui accorde à ses utilisateurs un sixième sens (perception évoluée du monde qui les entoure) et des capacités prémonitoires limitées. L'utilisateur peut utiliser ce flux pour anticiper les mouvements d'un adversaire peu avant qu'ils ne les fassent, rendant ainsi l'attaque beaucoup plus facile à éluder avec assez de compétence.
Cette anticipation apparaît à l'utilisateur comme une image ou une "prémonition" brève de ce que l'adversaire fera dans l'esprit de l'utilisateur. Il semble que plus l'intention de tuer de l'ennemi est grande, plus il est facile de repérer l'ennemi en question. Bien qu'il permette à l'utilisateur de anticipe la plupart des attaques, il peut être contourné par diverses moyens. L'utilisateur de ce flux ne peut prédire les attaques aléatoires par exemple.

Un usage plus avancé est celui de la prédiction. Si ce type de flux permet à son utilisateur d'anticiper les mouvements de son adversaire, il peut également, avec une maîtrise suffisamment grande, réussir à voir quelque instants dans le futur. Il vous faudra utiliser 1 PdC pour débloqué l'utilisation normal et un autre pour l'utilisation avancé.

► 1 PdC : Utilisation normale
► 1 PdC : Utilisation avancée


Le Flux d'énergie interne crée une armure invisible qui permet d'encaisser les coups des monstres. Il permet également de renforcer la puissance des coups.
Il semblerait qu'un niveau supérieur de ce fluide existe, sous forme d'un noircissement d'une partie du corps de l'individu, associé à une augmentation importante de la résistance physique.
Il peut être utilisé pour augmenter la puissance de ses propres attaques. Toute attaque renforcée par ce type de flux frappe immensément plus fort que si l'on ne l'utilisait pas. 

Une autre technique avancée est plus compliquée, et consiste à imprégner une cible du flux de l'utilisateur, depuis son corps vers la cible, ce qui permet de détruire la cible de l'intérieur. Cette technique est destructrice si elle touche sa cible, les monstres ne l’apprécie pas vraiment. Il vous faudra utiliser 1 PdC pour débloqué l'utilisation normal et 1 autre pour l'utilisation avancé.

► 1 PdC : Utilisation normale
► 1 PdC : Utilisation avancée




Aura


3. Système de Point de Compétence. Jgfq

L'aura est une extension de son esprit. Elle permet de faire plein de chose, faire fuir ses ennemis en intensifiant son envie de tuer, s'octroyer une extension de son corps, donne une propriété collante à cette dernière ou même les faire s’évanouir sous le poids de son aura. L'aura est accessible à tous les joueurs, mais qu'aux PnJ Contextuelle.

Vous déloquez l'Aura gratuitement une fois atteint le NP 10 000 et une fois cela fait, vous pourrez investir un seul et unique PdC pour lui octroyer une capacité. Capacité qui sera évidemment à valider dans la bonne section. L'aura de base est une capacité permettant de faire ressentir de la peur à l'opposant. InRp, cela est possible contre un autre joueur seulement si ce dernier a 50% de NP que vous.

► Aura de base : Gratuite à 10k
► 1 PdC pour lui donner UNE capacité.

© MissKat pour Epicode
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https://dawnofhumanity.forumactif.com
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